0
10 Şubat 2016 tarihinde Ege Sağın tarafından yazılmıştır.
 
 

Firewatch İnceleme

Bağımsız geliştirici Campo Santo'nun ilk oyunu Firewatch, özel hayatındaki zorluklardan kaçıp bir süre kafasını toplamak isteyen Henry'nin hikayesini anlatıyor. Yellowstone Ulusal Parkı'nın da yer aldığı Wyoming'in dağlık ve ormanlık alanında bir orman yangını gözcüsü olarak çalışan Henry'nin bu süreçte iletişim kurduğu tek insan telsizin öbür ucundaki patronu Delilah. İşte bu birbirini tanımayan ama dağdaki yalnızlıkta telsiz üzerinden birbirine bağlanan iki insanın hikayesinin ana aktör olacağı oyun aynı zamanda bölgedeki bir gizemle süsleniyor. Telltale oyunlarıyla Gone Home arası bir oynanış vadeden Firewatch beklentileri karşılayabildi mi gelin beraber bakalım. Öncelikle spoiler vermeden hikayeyi ve karakterleri biraz açmakta fayda var. Oyuna girerken çok güzel bir sekansla sadece yazıları okuyup seçim yaparak Henry'nin eşiyle tanışmasını, aşık olmalarını, evlenmelerini, çocuk yapmayı düşünmelerini ve nihayet eşinin hastalanmasını tecrübe ediyoruz. Henry'nin ıssız doğaya varmak için kamyonetiyle yaptığı seyahatten ve gözcü kulesine yürüyüşünden kesitlerle bölünen bu marjinal hikaye sekansı seçimlere hızla geri dönüş alınmasıyla ve 80'lerin text adventure'larını andırmasıyla hoş ve güçlü bir deneyim sunuyor. Bu deneyim sayesinde Henry'i hemen özdeşleştirip ona bağlanabiliyoruz. Zaman zaman kendisini tanıyamayan ve artık bakamadığı eşiyle ilgili çelişkiler ve stres aklını bulandırırken Henry çareyi gözcülükte buluyor. Bu süreçte iletişim kurduğu tek insan ise patronu Delilah. Delilah da gizemli olduğu kadar oyuncu ve aslında derin bir karakter ve gerçekten de oyundaki başrolü bu ikilinin ilişkisi kapıyor. Oyunda yapabileceğimiz pek çok seçim var ancak bu seçimler oyunun sonunu etkilemiyor. Bunun yerine Delilah ile konuşmalarımızı etkiliyor ki bu da oyunu tekrar oynamak için bir sebep oluşturabilir. Dediğim gibi, oyundaki ana aktör bu ikilinin ilişkisi ve konuşmada bir seçim yaptığımız zaman diğerini de yapma şansımız olmuyor. Ayrıca etrafta gördüğümüz manzaraları veya bulduğumuz şeyleri Delilah'ya bildirebiliyoruz. Ancak bunları bildirmeme şansımız da var. Böylece tekrar oynadığımızda muhabbet tamamen farklı bir koldan ilerliyor. Bunlarla beraber gezmemiz gerekmeyen pek çok bölgeyi gezip o bölge ve orada bulduklarımız hakkında konuşarak da bu ilişkiyi derinleştirme ve farklılaştırma şansına sahibiz. Bir "etkileşim deneyimi" olarak açıklayabileceğimiz Firewatch'ta konuşmada verdiğimiz kararlar aynı zamanda daha sonraki kısımlarda Delilah'nın Henry'e tepkilerini veya ortak bazı kaygılarını da etkiliyor. Bu noktada aynı hikayeyi farklı deneyimlerle sunmayı başaran Campo Santo'yu tebrik etmek gerek. Zaman zaman sulu boya bir tabloyu andıran görselliği de Firewatch'ın güçlü yanlarından biri. Fotorealistik bir görsellik yerine sanatsal ve hatta masalsı bir görselliği tercih etmeleri oyunun temasıyla örtüşüyor. Bir gizem oyunu gibi dursa da Firewatch kesinlikle bir gizem oyunu değil. Oyundaki gizem daima ikinci planda. Etkileşim ve karakter gelişimi için bir araç rolünde. Bu oyun bir adamın çelişkileri, kaçışı ve beklenmedik bir yerde beklenmedik bir biçimde bulup bağlandığı bir kadın hakkında. Tam anlamıyla bir insan dramı olduğu söylenebilir. Ne kadar gezdiğinize ve oynama hızınıza göre 3,5 saatle 5 saat arası değişecek oyun boyunca en akılda kalan, farklı duyguları en zirveye çıkaran anlar daima Delilah ile konuşma anları oluyor. Bu yüzden gerçekçi görüntülerle polisiye yöne odaklanıp karakterleri geri plana atmak yerine sanatsal görsellikle iki karakterin hayatlarının kesiştiği günlerin hüzünlü ve tatlı bir kesitini sergilemeyi başarmışlar. Orman sesleri, muhteşem karakter seslendirmeleri ve ön plana çıkmak yerine sahneyi destekleyen güzel ve huzurlu müzikleriyle Firewatch'ın atmosferi, duygusal ve insani hikayesini güçlendirmeyi başarıyor. Firewatch Diyalogları ve bu noktadaki seçimlerimizi saymazsak oynanış tamamen keşfe dayanıyor. Yetenek gerektirmeyen tırmanma sekanslarıyla yolumuzu bulup haritada dolaşıyoruz. Kayalara halatlar bağlayıp aşağı sarkmak gibi yöntemlerle kısa yolları da açabildiğimiz oyunda ilerleme sürecimiz de aşamadığımız engelleri aşmak için eşyalar edinmekle oluyor. Tabii bazen etrafı detaylıca araştırmak yeterli olmuyor ve hikayenin ilerlemesi gerekiyor. Tırmanma mekanikleriyle ilgili dikkatimi çeken ilginç bir nokta kayalara tırmanmak otomatik olduğu halde halatla kayalardan aşağı sarkmanın manuel olması. Genellikle böyle keşif ve hikaye odaklı oyunlarda eylemleri manuel olarak yaptırmak karakterle ve atmosferle etkileşimi artırmak için yapılır ancak burada iki benzer keşif eyleminden birinin manuel diğerinin otomatik olması o hissi biraz bozmuş. Öyle ki oyundaki en önemli oynanış öğelerinden biri de otomatik tırmanışın aksine manuel sistemi buram buram yüzümüze çarpıyor. Tepelerde, kanyonda, nehirde, gölde ve ormanda gezerken en çok kullandığımız şey bir harita ve pusula. Kağıt haritayı elimizde açarak yolumuzu bulmaya çalışıyoruz. Haritada kolaylık sağlaması açısından sanki GPS varmış gibi karkaterimiz işaretli oluyor ama baktığı yön gösterilmiyor. Bunu karakterin etrafına bakınca yaklaşık olarak nerede olduğunu anlamasına bağlayabiliriz. Baktığımız yönü ve tabii gideceğimiz yönü pusulaya bakarak anlıyoruz. Ayrıca haritada yollar işaretli değil. Etrafta koruculara malzeme bırakılsın ve aralarında iletişim kurulabilsin diye yer alan bazı erzak sandıkları var ve bunların kapaklarında da civar haritasının detayı var. Bu haritaları bulduğumuzda Henry haritasına işaretler koyuyor ve haritaya tekrar baktığımızda bu fiziki haritaya elle çizilmiş yolları görüyoruz. Bu da atmosferi güçlendirdiği gibi bir oynanış öğesi olarak oyunda ilerlememizi sağlıyor. Son olarak oyunun sonundan da bahsetmek gerekiyor. Oyunun sonu kitleleri ikiye böldü ve genel eleştiri hikayenin adım adım hazırlık yapıp sonra beklentileri tatmin etmediği yönünde. Bu görüş anlaşılabilir olsa da katılmıyorum çünkü Firewatch tamamen insani duygular ve ilişkiler üzerine depresif bir oyun. Bu süreçte ortaya çıkan sürpriz bir bağ ile tebessüm ettiriyor olsa da Henry'nin yaşadıkları da, oyundaki gizem unsuru hikayenin doğası da, Delilah'nın kendi çelişkileri de aynı tema üzerinden ilerliyor. Bu yüzden bir gizem oyunu değil, insani etkileşim ve dram oyunu olan Firewatch'ın bu sonunun oyuna tamamen uyduğunu düşünüyorum. Açıkçası oyunun sonu benim beklentilerimi karşıladı.firewatch map Herkesin kendinden bir parça bulabileceği, hatta belki de bulmak istemeyeceği bir insan dramı olan Firewatch son zamanların en başarılı "deneyim" oyunlarından biri. Gerçekçi ve derin karakterler, inanılmaz doğal ve başarılı seslendirmeler ve harika yazılmış diyaloglarla hiç bitmesin isteyeceğiniz masalsı bir sohbet sizleri bekliyor. Campo Santo öyle bir iş başarmış ki Henry'nin kaçışı oyuncunun kaçışına dönüşmüş. Delilah ile keyifli sohbetlerin arasına serpiştirilen gerçek kırıntıları ve hikaye boyunca Henry'nin de Delilah'nın da gerçeklerden kaçamayışı oyuncuyu da sürekli diken üstünde ve gerçeklere bağlı tutmayı başarıyor. Hatta oyundaki gizem unsuru da aslında karakterlerin bilinç dışı bir kaçış çabası olarak yorumlanabilir. Kaçışla gerçeklik arasında yaşanan bu gidiş gelişler özel bir duygu harmanı yaşamamızı sağlıyor. Duygusal deneyimlerden korkmayan ve interaktif hikayelerden hoşlanan oyuncular için Firewatch modern klasikler arasına güçlü bir giriş yapıyor. Bu tarz oyunları seviyorsanız Firewatch'ı mutlaka deneyin. İyi eğlenceler!



Ege Sağın

 
Editör, YouTuber, gamer vb.